ペルソナ設定・市場セグメント・購買心理の分析をAIに行わせ、訴求軸を明確化する「ターゲット分析用プロンプト」です。
実用レベルで即使えるプロンプトで、すべて ChatGPT / Claude / Gemini / Grok など主要モデルに対応し、成果物を「納品レベル」で出力できる構造に仕上げています。
出力例
以下は「Nintendo Switch 2」をSNS広告で販売する際のターゲット分析結果です。
心理学的要素とデータ分析視点を組み合わせた構成になっています。
1. ターゲット概要
属性 | 内容 |
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性別 | 男女比はおおよそ6:4(男性やゲーマー志向層がやや多い) |
年齢層 | 主層:20〜40代前半/副層:10代後半〜50代前半 |
職業 | 学生・若手社会人・IT/クリエイティブ職・子育て世代(親子訴求も可) |
価値観 | 「コスパより体験価値」「家でも外でも遊べる自由さ」「共感・共有・没入」重視 |
2. 行動特性
要素 | 内容 |
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購買動機 | 新機能・高画質・独自タイトルへの期待/友人・SNSトレンドへの同調/家族・カップルでの体験共有 |
主な情報源 | YouTube・X(旧Twitter)・TikTok・Instagram・ゲーム情報サイト |
購買プロセス | SNS露出 → インフルエンサー動画視聴 → 価格比較/口コミ検索 → 予約・購入(オンライン中心) |
3. 心理的ニーズ
種類 | ニーズ内容 |
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顕在ニーズ | 「前モデルより高性能なゲーム体験がしたい」「新作タイトルを最高環境で遊びたい」 |
潜在ニーズ | 「仲間や家族と“体験を共有する喜び”を感じたい」「トレンドに乗り遅れたくない」「自己表現・発信の手段としてゲームを使いたい」 |
4. ペルソナ3名
ペルソナ | プロフィール | 一言インサイト |
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① 中村翔(28歳・男性・IT企業勤務) | テクノロジー好き。Switch・PS5両方所有。SNSで最新ガジェット情報を追う。 | 「性能と携帯性、両方手に入るなら迷わない」 |
② 佐藤真理(35歳・女性・共働き・子ども2人) | 休日は家族で過ごす派。ゲームを家族時間の一部と考える。 | 「家族みんなで遊べる“時間”を買う感覚」 |
③ 高橋優斗(19歳・大学生) | トレンド感度高く、TikTok・YouTubeで情報収集。SNS拡散行動が活発。 | 「友達より先に触りたい、それだけで価値がある」 |
5. 訴求メッセージの方向性
タイプ | 訴求方針 |
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感情訴求 | 「誰とでも、どこでも、最高の時間をシェアする」/「遊びの境界を超える次世代体験」 |
理性訴求 | 「処理性能2倍、映像体験が進化」/「持ち運びも据え置きもこれ1台」 |
6. 想定キーワード/トレンド親和性
カテゴリ | 例 |
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SNS検索キーワード | #Switch2 #次世代ゲーム機 #どこでもプレイ #家族でゲーム #新作タイトル |
トレンド親和性 | AI/高性能チップ・映像進化・メタバース体験・家族エンタメ・SNSシェア文化 |
広告訴求の仮説
「“性能×共感”を軸に、SNSで『体験を共有したくなる進化』を訴求すれば購買意欲が最大化する。」